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Saturday, September 25, 2021

Les Gardiens de la Galaxie : premières impressions - Jeux.ca

Les Gardiens de la galaxie se dévoilent sous nos yeux

Il y a deux semaines, nous avons eu la chance de pouvoir essayer en avant-première le prochain jeu d’Eidos Montréal, Les Gardiens de la galaxie. Après cette démonstration d’environ 90 minutes, nous avons aussi eu l’opportunité de discuter quelques instants avec le directeur créatif, Jean-François Dugas et le producteur, Olivier Proulx qui ont répondu à nos questions sans langue de bois.

À l’image de la démo de Tales of Arise, celle des Gardiens de la galaxie se déroule durant un chapitre avancé. Une partie de l’équipe nous a fait visionner quelques vidéos sur les contrôles et l’univers pour que l’on sache tout de même se débrouiller un minimum.

Mais tout d’abord, pourquoi les Gardiens de la galaxie? Sachant que ces héros sont désormais associés aux acteurs du MCU (Marvel Cinematic Universe) que sont Chris Pratt, Zoe Saldana et Dave Bautista dans l’imaginaire collectif. Le directeur créatif nous explique : « C’est sous l’impulsion de Marvel Games et de notre chef de studio David Anfossi que nous avons choisi cette franchise. L’entité Marvel Games souhaite s’inspirer du succès du MCU et le reproduire dans le domaine du jeu vidéo. Concernant les Gardiens de la galaxie à proprement parler, c’est un choix qui s’est imposé par lui-même. Nous avions quelques opportunités mais ces héros nous parlaient : un petit peu cowboy, très rock’n’roll, ça nous correspondait bien. »

Puis il ajoute : « Marvel Games voulait également une création originale et en aucun cas basée sur les films ». De son côté, Olivier Proulx précise que « ce qu’on a voulu faire avec les Gardiens de la galaxie c’est proposer une aventure très narrative basée sur les interactions entre les personnages qui ont chacun une personnalité forte ».

Une interaction primordiale

Nous voilà donc dans le Milano, le célèbre vaisseau de la bande qui sert de hub entre les missions selon les dires de Jean-François Dugas : « Le Milano est comme un personnage à part entière, le cinquième membre de l’équipe si on peut dire. À l’intérieur, on va pouvoir interagir non seulement avec les autres gardiens et choisir des réponses qui auront un impact sur la suite du jeu, mais également différents objets qui pourront donner lieu ou non à d’autres conversations ».

Nous avons en effet pu le vérifier en jeu lorsque Peter se saisit d’un traducteur cassé et tente d’avoir une discussion avec Groot sans la présence de Rocket. Si on ne fait pas attention à cet objet dans le décor, on manque une scène touchante. C’est dire à quel point la narration occupe une place importante dans le jeu.

Après avoir fait le tour du vaisseau et discuté avec les personnages, mais aussi découvert un lama mauve (?!?) qui a mangé les câbles, je me retrouve plongé dans une mission qui consiste à payer une amende auprès de Nova Corps pour une quelconque infraction. Cette idée de Peter n’est pas du goût de Rocket qui le fait savoir chaque fois qu’il en a l’occasion, et c’est là, à mon avis, que le jeu montréalais sort du lot. Les dialogues que les personnages ont sont tous importants, qu’ils arrivent pendant la phase d’exploration ou durant les combats. Chaque parole a son but et nous permet d’en apprendre plus sur chacun des membres, un peu à la manière de Final Fantasy XIII par exemple.

Jouer au détective

De ce que j’ai pu voir dans les bandes-annonces et la démo, hormis les combats, il y a une phase toute aussi importante dans le jeu : l’enquête. Arrivés dans la base de Nova Corps, on trouve celle-ci désertée sans personne pour accepter notre paiement pour le plus grand plaisir de Rocket qui n’hésite pas à le dire. Mais les Gardiens enquêtent et se retrouvent très vite aux prises avec des soldats possédés par on ne sait quelle magie (pour l’instant).

Mais avant les affrontements, les héros doivent se frayer un chemin dans la station orbitale, l’occasion pour nous de découvrir les différentes interactions possibles. Par exemple, Rocket de par sa petite taille peut passer par des conduits d’aération et déverrouiller une porte ou bien pirater un verrou électronique. Pour ce faire, il suffit de maintenir appuyer un bouton d’épaule et de sélectionner le personnage souhaité. Simple comme bonjour.

Baston

L’autre cœur du jeu montréalais est la baston, les combats, la castagne. Bref, quand il faut détruire des ennemis. Eh bien, la démo ne fait pas dans la dentelle! J’ai eu un peu de difficulté, car on est jeté dans le grand bain sans brassard et c’est profond! En gros, on ne manie que Peter Quill directement. Ce dernier peut utiliser ses blasters pour tirer sur les ennemis, mais aussi utiliser un combo au corps-à-corps.

Si on ne contrôle que StarLord, on peut tout de même demander à nos compagnons d’attaquer tel ou tel ennemi en employant la même manipulation que lors de la phase d’exploration. À nouveau, chacun aura sa spécialité : Gamora est très agile et peut atteindre des ennemis sur des plateformes en hauteur, Drax fait beaucoup de dégâts, Groot peut immobiliser les ennemis quelques instants et enfin Rocket peut envoyer des… roquettes et causer de grosses explosions.

Dans la démo, on a eu à faire face à différents types d’ennemis qui demandaient tous des stratégies particulières. Si on peut se contenter de foncer dans le tas face à des soldats lambdas, il en va tout autrement lorsqu’on se retrouve face aux grenadiers qui font non seulement plus de dégâts, mais sont en plus équipés d’un bouclier. On découvre alors qu’on peut détruire leur protection et les frapper dans le dos où ils ne sont pas protégés. C’est très intéressant et beaucoup plus tactique qu’on le pense.

Un AAA développé en pleine pandémie

Mais le plus beau dans l’existence de cette version vidéoludique des Gardiens de la galaxie, c’est que le développement a eu lien en partie en pleine pandémie de COVID-19. Les développeurs s’estiment chanceux comme nous le confie Olivier Proulx : « lorsque la pandémie a frappé et que le confinement a débuté en mars 2020, nous avions déjà une version alpha du jeu. C’est-à-dire que nous avions toutes les fonctionnalités et que nous pouvions aller d’un bout à l’autre de l’aventure. Bien sûr, il manquait les finitions, mais nous avons été chanceux. Nous n’avons pas eu à coordonner le développement des mécaniques de base. Mais je ne dis pas que ça a été une partie de plaisir pour autant. Il a fallu qu’on s’adapte comme tous nos confrères ».

Par ailleurs, on remarque que le jeu a été annoncé relativement tard considérant qu’il sort en octobre. Jean-François Dugas nous explique : « on a choisi d’annoncer le jeu un peu à la dernière minute pour faire une campagne de marketing ramassée et intense sur une courte période de temps. Ça nous permet d’aller plus vite et de rester dans l’esprit des joueurs plus longtemps. »

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