Être dans l’internet
On peut décrire le métavers avec une image. Au lieu de voir l’internet sur un écran d’ordi, de tablette ou sur son portable, avec le métavers, on est dans l’internet grâce à un casque d’imagerie virtuelle, qui permet de se déplacer dans ce monde numérique et d’y interagir en créant un personnage qui nous représente, un avatar. On peut jouer, mais aussi travailler, prendre un verre avec des amis, assister à des spectacles, faire des achats en ligne et une foule d’autres choses.
Un mot inventé
Le terme, tiré de l’anglais metaverse, est une contraction de « meta » (provenant du grec : au-delà) et « univers ». Le mot a été inventé par l’écrivain Neal Stephenson dans son roman Snow Crash paru en 1992. En français, ça donne « métavers ». Et même si cette idée d’un écrivain est maintenant concrète, pour comprendre ce que cela peut donner, la meilleure façon reste de compter sur des films ou des émissions de télé de science-fiction.
Une vie de rêve
Le roman Ready Player One d’Ernest Cline, adapté au cinéma en 2018 par Steven Spielberg, donne un excellent aperçu du métavers. L’action se déroule en 2045 dans un monde au bord du chaos. Pour y échapper, les humains se réfugient dans un univers virtuel, l’OASIS, créé par un être excentrique et très riche. Un casque de réalité virtuelle sur la tête, assis dans leur logement insalubre, les gens oublient leur condition en vivant une vie de rêve.
Plusieurs observateurs, dont Zuckerberg, croient qu’un jour, tout le monde aura une deuxième vie dans un univers numérique.
Des expériences immersives
On peut aussi avoir une idée de ce que donne l’immersion dans un monde imaginaire avec les expériences de réalité virtuelle où le spectateur, muni d’un casque, est au cœur de l’image et peut parfois se déplacer dans l’environnement. À Montréal, par exemple, on a pu vivre l’expérience de la navette spatiale et de l’espace avec L’infini, ou celle de migrants tentant d’entrer aux États-Unis avec Carne y arena, du cinéaste Alejandro González Iñárritu.
La vision
Après avoir annoncé le changement de nom de sa société pour Meta – opération aussi perçue comme une manœuvre de diversion pour faire oublier les révélations récentes sur les pratiques condamnables de l’entreprise –, le fondateur et PDG de Facebook a décrit sa vision :
C’était amusant d’imaginer les types d’expériences que le métavers débloquera, comme donner à chacun la possibilité de faire de l’escrime avec la médaillée d’or olympique Lee Kiefer. Alerte au divulgâcheur : elle gagnera à tous les coups.
Mark Zuckerberg
L’univers des jeux
En attendant, ce sont les jeux vidéo et plateformes comme Second Life, Minecraft, Roblox et Fortnite, dans lesquels les joueurs peuvent construire leurs propres mondes, qui se rapprochent le plus de l’idée du métavers.
L’industrie du jeu vidéo croît d’année en année. Facebook veut certainement surfer là-dessus. Mais l’idée en arrière, c’est qu’on s’en va vers une dématérialisation. Au lieu d’être devant son écran, à boire son verre, après huit heures de travail, on va mettre son casque et aller chercher des mécanismes immersifs, ludiques, pour que les gens vivent d’autres expériences, où on se sent plus proche de l’autre.
Maude Bonenfant, spécialiste du jeu vidéo et professeure à l’UQAM
Déjà des millions d’adeptes
Roblox, qui est une plateforme de jeu et un outil pour concevoir des jeux et les diffuser en ligne, attire plus de 43 millions de joueurs chaque jour.
Fortnite, de son côté, compte 350 millions d’adeptes dans le monde. Le jeu propose différents modes, dont Battle Royale, qui oppose 100 joueurs entre eux jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. À la fin d’avril, le rappeur Travis Scott a donné cinq concerts virtuels sur cette plateforme, par l’entremise de son avatar. Au début d’août, la chanteuse Ariana Grande s’est aussi produite sur Fortnite.
Roblox et Minecraft organisent aussi parfois des concerts 100 % virtuels.
Un marché réel
Cette année, il y a eu à peu près 80 milliards de dollars de biens virtuels achetés dans toutes sortes de métavers. Une partie de cette somme a été dépensée pour habiller des avatars, une autre partie, pour des articles, des équipements, des accès à des mondes. Des entreprises comme Balenciaga et Ferrari créent aujourd’hui des environnements pour le métavers.
Alexandre Teodoresco, directeur du développement stratégique et de l’innovation de la compagnie Les 7 Doigts
En mai, un sac Gucci numérique s’est vendu plus de 4000 $ sur la plateforme Roblox, dépassant le prix de l’objet réel.
Des liens affectifs
La spécialiste du jeu vidéo Maude Bonenfant, professeure à l’UQAM, explique que le joueur développe un attachement pour son avatar.
« C’est notre identité en ligne. Donc, on ne veut pas ressembler à 18 avatars qui sont dans la même pièce, dit-elle. On va le personnaliser avec ce qui nous caractérise. On est prêt à dépenser de l’argent pour des éléments de costume qui souvent sont juste esthétiques, qui n’ont pas nécessairement de pouvoir. C’est une question d’identité individuelle, mais au sein d’un groupe auquel on appartient. »
Une occasion pour le Québec
Ici aussi, des entreprises s’attellent à la construction du métavers. C’est le cas notamment de la compagnie de cirque contemporain Les 7 Doigts, dont une équipe consacre déjà du temps et de l’argent au vaste chantier que représente la conception du monde virtuel de demain.
On peut créer, ici, les premières expériences qui vont définir le métavers. On est parmi ceux qui ont les meilleurs studios de jeux vidéo, les meilleurs créateurs de réalité virtuelle, les meilleurs créateurs d’art vivant dans le monde. Il ne faut pas qu’on rate le bateau.
Alexandre Teodoresco, directeur du développement stratégique et de l’innovation au studio Les 7 Doigts
Bienvenue dans le métavers | La Presse - La Presse
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