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Thursday, August 4, 2022

Apple, la réalité virtuelle, et le marché à 50 milliards? - PIEUVRE.CA

La guerre pour le marché des casques de réalité virtuelle, qui demeure un sous-genre particulièrement pointu du monde du divertissement numérique, pourrait connaître un soubresaut d’activité avec l’arrivée éventuelle d’Apple dans l’arène, juge la firme d’analyse GlobalData. Ainsi, si la compagnie à la pomme se lance dans cette aventure, potentiellement, avance-t-on, avec un casque à 3000 $ US lancé en janvier prochain, le marché de la réalité virtuelle pourrait atteindre 50 milliards d’ici 2030.

La proposition est certainement audacieuse, mais GlobalData, sous la direction de son analyste Anisha Bhatia, juge que l’entreprise sise à Cupertino, en Californie, pourrait s’appuyer sur sa très vaste base de consommateurs et d’utilisateurs particulièrement fidèles pour doper ses ventes. Les spécialistes de GlobalData pensent ainsi que cette adoption massive de ce nouveau casque de réalité viendrait très largement accélérer le passage aux technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR). On évoque même un pas important franchi dans le développement du métavers, un terme fourre-tout pour évoquer des mondes virtuels qui, pour l’instant, ne servent qu’à vendre des casques, justement, ou à faire croire qu’il sera logique d’y payer de l’argent sonnant et trébuchant pour acheter des propriétés uniquement virtuelles.

Toujours selon Anisha Bhatia, c’est du côté des services, plutôt que des ventes d’appareils elles-mêmes, qu’il faut chercher la clé de la croissance des revenus chez Apple. De fait, au deuxième trimestre de 2022, ces services ont représenté plus du cinquième des revenus d’Apple, qui ont totalité 19,8 milliards. D’où cette estimation d’un marché de la réalité virtuelle, alimenté par la vente de casques, mais surtout par des abonnements à des services virtuels, par exemple, dont la valeur atteindrait 50 milliards à la fin de la décennie.

La firme prévoit aussi qu’Apple s’appuiera sur son important ensemble d’appareils (téléphones, tablettes, écouteurs, montres, ordinateurs) pour y intégrer son futur casque de réalité virtuelle, même si celui-ci sera vendu de façon indépendante, sans être, par exemple, lié à une console de jeux vidéo.

Pour Mme Bhatia, Apple viendrait jouer dans les plates-bandes de Meta, la maison-mère de Facebook, qui possède 90 % du marché, mais qui subventionne aussi largement son appareil, une stratégie qui pourrait s’avérer trop coûteuse pour être maintenue, si un nouveau concurrent aux poches profondes s’invite dans le marché.

Mais Meta n’aurait pas non plus dit son dernier mot, avec de futures déclinaisons de son casque, l’Oculus Quest, en développement.

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