Lors de son lancement en 2011, personne n’aurait pu prévoir que Dark Souls aurait une si grosse influence sur le monde du jeu vidéo et créerait autant d’émules. Le dernier en lice provient d’un petit studio indépendant et se nomme Thymesia, un titre qui, bien qu’il reprenne une formule éprouvée, contient assez de personnalité pour se démarquer.
On ne joue pas à Thymesia pour son scénario, qui est somme toute assez banal. Il n’y a d’ailleurs pas de cinématiques dans le jeu ni de dialogues parlés, seulement des textes affichés à l’écran. Le récit se dévoile à travers des notes, des lettres et des affiches que l’on récolte à travers l’aventure. Une épidémie de peste a frappé de plein fouet le royaume d’Hermès, et les habitants qui n’en meurent pas sont atteints d’une étrange folie meurtrière les poussant à attaquer le premier venu. On incarne Corvus, un guerrier hybride à mi-chemin entre l’humain et le corbeau. Comme dans une tonne d’autres titres, le héros est amnésique. Une jeune fille, nommée Aisemy, envoie Corvus dans le passé à la recherche des fragments de sa mémoire, dans l’espoir de sauver ses concitoyens du terrible fléau qui s’abat sur eux.
En partant, il n’y a pas de personnalisation de personnage dans Thymesia, ce qui veut dire que tous les joueurs incarneront le même héros. Il n’y a pas de classes non plus. S’inscrivant dans la plus pure tradition des « Souls-like », le niveau de difficulté est assez relevé, surtout au début, mais au moins, les mécaniques de combat (qui rappellent celles du jeu Sekiro: Shadows Die Twice), sont fluides, et satisfaisantes. On dispose dès le départ d’une dague servant à parer les attaques et d’un sabre avec lequel on assène des coups. Le titre se démarque par la présence d’armes « pestiférées », que l’on peut voler à un ennemi et s’approprier. On en compte une vingtaine, allant des haches aux hallebardes en passant par des couteaux, des arcs et des épées, et chacune peut monter de niveau à l’aide de cristaux que l’on récolte.
Thymesia propose une autre formule assez originale. Chaque ennemi possède deux barres, une blanche pour les points de vie, et une verte indiquant le niveau d’énergie. Nos attaques au sabre font diminuer la première, mais tant que la seconde est intacte, les adversaires peuvent régénérer leur santé. On gruge la barre verte à l’aide de notre griffe, qui permet de se téléporter directement sur un ennemi pour livrer une attaque sournoise et plus puissante, ou en lançant une plume au bon moment. Une parade suivie d’un coup de griffe s’avère donc plus efficace qu’une simple attaque, mais la fenêtre d’opportunité pour parer est restreinte, et maîtriser cette tactique essentielle demande une certaine courbe d’apprentissage.
Le jeu ne cache pas ses influences, qui frôlent parfois l’hommage, ou carrément la copie. Comme dans Dark Souls, on perd tous les cristaux et les fragments de mémoire en notre possession quand on meurt, ce qui arrive assez fréquemment, et il faut revenir sur les lieux de notre décès afin de les récupérer. Ce n’est pas un feu de camp, mais une sorte de chaise mystique qui sert à sauvegarder son progrès et remplir ses flasques de potion. Dès qu’on l’utilise par contre, tous les ennemis déjà éliminés reviennent à la vie. On refait donc souvent un même tableau dans le simple but d’amasser plus de points d’expérience et de monter de niveau, ce qui rend les passages suivants un peu moins ardus.
Monter de niveau permet d’améliorer ses statiques (force, vitalité, maniement de la peste) et d’acquérir de nouvelles habiletés, dont un plus grand nombre de plumes dans son inventaire, la régénération d’une quantité de points de vie quand on élimine un ennemi, ou des dégâts supplémentaires pour nos armes. Il y a près de quatre-vingt-cinq talents différents dans l’arbre de compétence, et on peut les désapprendre en tout temps, sans pénalité, pour en acquérir d’autres, une mécanique qui facilite l’expérimentation et permettra à chacun de trouver un style de jeu lui convenant. On peut aussi créer de multiples potions avec les ingrédients récoltés (menthe, origan, thym, etc.), ce qui leur accorde davantage de propriétés, ou augmente le nombre de flasques que l’on peut transporter.
S’affichant en 4K, les visuels de Thymesia sont plutôt jolis, et transmettent une atmosphère lugubre à souhait, avec leurs bâtiments gothiques, les piles de cadavres dans les rues ou les excroissances pustuleuses poussant un peu partout, mais un brouillard flottant sur plusieurs environnements diminue drastiquement la profondeur du champ de vision. Chaque niveau est un véritable labyrinthe, dont il faut explorer les moindres recoins pour progresser, mais on ne compte malheureusement que trois régions distinctes avant d’affronter le boss final. On a ensuite accès à des quêtes annexes, mais elles prennent place dans les mêmes décors, ce qui produit une certaine monotonie. Le jeu offre également plusieurs fins, déterminées en fonction des fragments de mémoire récupérés.
On pourrait qualifier Thymesia de Dark Souls du pauvre, mais malgré son budget limité, ce titre indépendant propose plusieurs bonnes idées, ainsi que des mécaniques originales. Les amateurs de « Souls-like » cherchant un nouveau défi à se mettre sous la dent devraient apprécier ce titre, malgré ses défauts et sa durée, qui n’excède pas la dizaine d’heures.
6.5/10
Thymesia
Développeur: OverBorder Studio
Éditeur: The Label
Plateformes: Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows, Xbox Series S/X (testé sur PlayStation 5)
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Thymesia, les armes de la peste - PIEUVRE.CA
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