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Friday, May 12, 2023

Des créateurs de «Zelda» ravis de développer leur univers dans «Tears of the Kingdom» - Le Devoir

Hidemaro Fujibayashi et Eiji Aonuma n’ont pas fini de jouer dans le bac à sable qu’ils ont contribué à créer.

Le premier était le réalisateur et le second, le producteur de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (La légende de Zelda. Le souffle de la nature) de Nintendo. La version 2017 ne respectait pas les conventions familières de la série de jeux vidéo bien-aimée et a présenté aux joueurs une aventure massive dans le monde ouvert et invitant d’Hyrule.

Celui-ci fut sans doute le jeu le plus ambitieux que Nintendo ait produit, mais même avec deux modules d’extension supplémentaires, l’équipe de développement estimait qu’elle avait laissé beaucoup d’idées sur la table.

Avec la sortie cette semaine de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Les larmes du royaume), une suite directe de Breath of the Wild qui aura été en développement six ans, les joueurs peuvent enfin voir bon nombre de ces idées prendre forme.

 

« En regardant l’Hyrule que nous avons créé, ça m’a convaincu qu’il y avait encore beaucoup de possibilités différentes de jouer dans ce monde », a déclaré Eiji Aonuma en entrevue à La Presse canadienne depuis New York, par l’intermédiaire d’un traducteur. « Et cette idée nous a rendus enthousiastes. »

Avec une base solide en place, l’équipe de développement s’est mise au travail pour étendre Hyrule. Tears of the Kingdom comprend des royaumes célestes et souterrains qui sont en relation directe avec le monde de surface existant.

Explorer et construire

Hidemaro Fujibayashi estime que la plus grande nouveauté dans Tears of the Kingdom est l’idée de pouvoir explorer le monde de manière fluide. « Il existe toute une gamme d’axes verticaux, et pouvoir explorer cela harmonieusement était quelque chose que je voulais vraiment réaliser », a souligné le réalisateur par l’intermédiaire d’un traducteur.

« Vous pouvez appeler cela une version améliorée et plus puissante de ce que nous avons pu expérimenter dans Breath of the Wild », a-t-il ajouté.

Un autre ajout notable est la capacité de Link, le héros du jeu, à manipuler des objets dans le monde et à les utiliser pour renforcer des armes ou construire des appareils. Pour M. Fujibayashi, elle met en évidence la façon dont l’équipe de développement a pu utiliser les bases posées dans Breath of the Wild pour créer quelque chose de nouveau.

« Dans Tears of the Kingdom, il y a des objets qui sont comme des roues dentées qui tournent perpétuellement. Alors, nous avons pensé : “Et si nous mettions une planche au-dessus de quatre d’entre elles ?” Et ainsi nous avons pu créer une voiture improvisée », a-t-il donné en exemple.

« Dans la même veine, certains employés ont assemblé quatre planches de bois et ont créé un canon de fortune dans lequel vous pouvez larguer une bombe qui se déclenche à distance. Avec ces deux éléments, nous avons pu créer un genre de tank “DIY” en n’utilisant que les mécanismes et les atouts de Breath of the Wild. »

S’adapter et surprendre

Bien que l’équipe de développement ait été en mesure de se lancer rapidement dans la création de Tears of the Kingdom, d’autres défis sont survenus au cours du cycle de développement de six ans. La pandémie de COVID-19 a commencé au beau milieu du processus de création, et l’équipe de développement a dû faire face aux mêmes perturbations sur le lieu de travail que celles ressenties dans le monde entier, souligne Eiji Aonuma.

« Mais je peux dire que notre désir de créer une expérience intéressante et captivante pour les joueurs n’a pas changé, c’est un but que nous continuons de poursuivre et nous nous sommes adaptés », souligne-t-il.

Hidemaro Fujibayashi explique qu’une partie de la création de cette expérience consiste à trouver des moyens de surprendre les joueurs.

Pour lui et son équipe, ceux qui sont sur le terrain en train de faire le jeu, le but est d’apporter quelque chose de nouveau. « Nous avons tous le même désir et le même rêve. Quel nouveau régal peut-on apporter au joueur ensuite ? »

L’équipe de développement savait qu’elle était sur la bonne voie si elle pouvait impressionner Eiji Aonuma, raconte M. Fujibayashi.

« Il se trouve que ce que nous avons de plus proche comme testeur pour suivre notre travail, c’est M. Aonuma, explique-t-il. Quand nous le lui remettons et que le producteur dit “oh wow”, on se dit “OK, on est sur la bonne voie”. »

À voir en vidéo

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