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Thursday, July 21, 2022

Rétrospective Vic Tokai : la presque trilogie un peu oubliée - RDS Jeux vidéo

Si on est amateur de pépites cachées, la ludothèque des consoles de jeux vidéo japonaises est une source presque intarissable. Du moins si on est pas trop récalcitrant à fouiller parmi des productions parfois un peu bizarres. C’est ainsi qu’on tombe sur des éditeurs comme Vic Tokai, qui sont plutôt inconnus en dehors du Japon, mais qui pourtant ont à leur actif quelques jeux vraiment intéressants. 

Crédit images : Vic Tokai

Le camouflage ludique

À moins que vous soyez un collectionneur de jeux sur NES, il y a de bonnes chances que le nom de Vic Tokai ne vous dit pas grand-chose. Il s’agit d’un éditeur qui a principalement édité des jeux au Japon ou en Amérique du Nord, entre 1988 et 1998. Leurs productions n’ont pas vraiment fait d’étincelles et sont plutôt passées inaperçues pour la majorité des joueurs. Mais leur catalogue possède une série de jeux, qui même s’ils n’ont pas de rapport direct entre eux, il y a des mécaniques qu’ils ont en commun.

Le premier de la liste est Kakefu Kimi no Jump Tengoku: Speed Jigoku, un jeu de plateforme de 1988 sur Famicom. Le personnage qu’on incarne serait basé sur Kenji Sagara, un célèbre enfant et acteur japonais de cette période. On apparente souvent le jeu à un clone de Super Mario Bros. même si sur le fond ce n’est pas tout à fait vrai car plusieurs choses lui confèrent un peu plus d’originalité.

Pour de la plateforme c’est du classique, avec des obstacles et des ennemis où il faut leur sauter sur la tête pour les terrasser. Sauf qu’ici, il faut juste les assommer au lieu de les tuer. Mais ce n’est pas la seule différence par rapport au plombier de Nintendo, puisque le système de saut est basé sur l’inertie. Dans Super Mario Bros, il suffit de laissé appuyer sur un bouton pour que le plombier entre en mode course et soit à sa vitesse maximale. Dans Kakefu Kimi no Jump Tengoku la distance de saut est calculée selon la vitesse du personnage. Le souci étant qu’il faut quelques secondes et un terrain plat pour que sa vitesse puisse augmenter. Il est donc très difficile de doser les sauts et on passe notre temps à rater les plateformes.

Rétrospective Vic Tokai : la presque trilogie un peu oubliée

À cela s’ajoute l’impossibilité de revenir en arrière puis certains niveaux sont construits en verticalité, mais les restrictions techniques de la machine font que le passage d’un écran à l’autre vers le haut, demande un petit temps de chargement. Cela empêche donc parfois de prendre la vitesse nécessaire pour effectuer un saut, rendant certains passages impossible à passer si on ne les connaît pas en avance. Et à cela se greffent des obstacles vraiment pénibles comme des blocs invisibles ou des jarres qui soufflent de l’air pour nous pousser dans une autre direction.

Kakefu Kimi no Jump Tengokun n’est donc pas un très bon jeu et ce n’est pas sa conversion en Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs en 1988 pour le marché Nord Américain qui va y changer grand-chose. Hormis la jaquette du jeu NES qui vend du rêve, il s’agit exactement du même titre. En réalité, ce qu’il faut retenir de ce jeu c’est sa mécanique d’attaque, par le biais d’un allié qu’on peut trouver durant la progression. Une petite créature qui nous accompagne, nous servant de point de vie, puis qui peut être lancé en arc de cercle tel un boomerang sur les ennemis, afin de s’en débarrasser définitivement. Ce n’est pas parfait, mais c’est une idée qui sera réutilisé dans d’autres productions de l’éditeur. Puisque si on en croit les crédits de fin des jeux Vic Tokai, la plupart ont été développé avec une base d’employés provenant de Seibu Lease, un studio affilié à Vic Tokai.

Cela commence à devenir intéressant

Lorsqu’on se penche sur les productions de Vic Tokai, on se rend vite à l’évidence que le recyclage est une politique dont-ils vont se servir fréquemment. Mais dans le cas de Psycho Fox sur Master System en 1989 par SEGA, un jeu jamais sortie au Japon, on peut dire qu’il est question d’une évolution de Kid Kool.

Graphiquement c’est une superbe rehausse visuel avec des décors et des personnages colorés. On peut sans conteste parler d’un de plus beaux jeux de plateforme de la Master System et c’est d’autant plus déstabilisant si on a déjà pu goûter à la maniabilité de Kid Kool. Sur le fond les deux jeux sont très semblables. Psycho Fox se démarque néanmoins par plus de souplesse sur l’inertie, même si on retrouve encore une fois ce procédé désagréable de vitesse qui influence la distance de saut. Par contre le jeu est très généreux avec les vies et les continues, tout en pouvant recommencer au début du niveau en cours en cas de mort. Ce qui rend la progression dans l’aventure beaucoup plus agréable.

Tel que son prédécesseur, on reprend le concept d’une petite bestiole qui nous sert de compagnon et qu’on lance pour attaquer les ennemis. C’est moins hasardeux que dans Kid Kool, mais son utilisation demande un peu d’habitude. Mais il est cette fois bien mieux implémenté et en cas de perte de notre allié, il est possible de facilement le retrouver en cassant des oeufs qui sont un peu partout sur notre route. Et heureusement il n’y a plus non plus ces pénibles chargement verticaux, mais les stages sont d’autant plus construit sur plusieurs étages avec parfois des plateformes qu’on peut seulement atteindre avec les bonnes conditions.

Rétrospective Vic Tokai : la presque trilogie un peu oubliée

En réalité c’est parce que Psycho Fox possède un chouette système de changement de personnages. Au nombre de quatre, en ramassant un bonus spécifique, on peut ainsi passer de notre renard de base, vers un hippopotame qui peut casser des blocs, un singe qui saute plus haut ou alors, un tigre qui se déplace plus rapidement. Cela nous permet alors de passer par des chemins inaccessibles, mais aussi de varier notre manière de jouer et de progresser. Ce n’est pas révolutionnaire mais si on se remet dans le contexte de sortie de l’époque, c’est vraiment une idée intéressante et qui offre par la même occasion une belle rejouabilité au jeu, sur lequel on revient avec plaisir même si on l’a déjà terminé

À la conquête du monde

La magie du jeu vidéo c’est que c’est une industrie qu’on sait aujourd’hui intemporel, avec le rétrogaming qui permet de donner une seconde vie à d’anciennes productions. Mais les éditeurs n’ont pas attendu ce phénomène pour recycler leurs jeux. Le marché d’Amérique Latine et surtout le Brésil, a depuis longtemps été une zone géographique particulière car dans ce pays le jeu vidéo est considéré au même titre que des jeux d’argent, qui doivent faire face à des lois d’importation et donc des taxes très importantes.

Rétrospective Vic Tokai : la presque trilogie un peu oubliée

Crédit image : TecToy

Il en résulte une zone géographique délaissée par des constructeurs, sauf par SEGA qui collabore avec des constructeurs et distributeurs locaux pour vendre ses vieilles machines à moindre coûts. La Master System s’y vendra alors à plus de 8 millions d’exemplaires par Tech Toy et est encore aujourd’hui commercialisé sous différentes formes et versions. Cela donnera même lieu à des partenariats pour développer des exclusivités, comme Street Fighter II ; The World Warriors ou encore d’autres jeux qui vont changer de noms, et voyant au passage leurs personnages modifiés pour des héros locaux de séries ou bande-dessinées.

Et si il en est mention ici, vous devinez bien que Vic Tokai en a profité pour un partenariat avec Tech Toy et ainsi produire un portage de Psycho Fox. C’est en 1995 que les petits brésiliens ont pu profiter de Sapo Xulé: Os Invasores do Brejo. Dans l’ensemble c’est exactement le même jeu, sauf que les sprites du renard et les autres animaux ont été remplacé par ceux de Sapo Xulé et ses amis. Une grenouille avec des problèmes d’odeur de pieds, connu au Brésil pour ses comics ou sa gamme de jouets. Deux autres jeux connaîtront le même sort, puisqu’en 1995 Tech Toy va distribuer Astro Warrior et Kung Fu Kid, respectivement sous le nom de Sapo Xulé: SOS Lagoa Poluída et de Sapo Xulé O Mestre do Kung Fu.

Le meilleur du lot

Magical Hat est une série d’animation du studio Pierrot (Mystérieuses Cités d’Or, Orange Road, Bleach, Naruto) sorti en 1989 et disposant de 33 épisodes. On y suit les aventures de Hat, tandis qu’il doit combattre le roi maudit. Vic Tokai va en acquérir les droits d’exploitation et cela va donner Magical Flying Hat Turbo Adventure sur Genesis en 1990. Et comme à l’accoutumé, vous aurez compris qu’on y retrouve dans les grandes lignes le même concept que dans Psycho Fox.

Rétrospective Vic Tokai : la presque trilogie un peu oubliée

Autant dire qu’on profite du passage sur 16 bits, avec des gros sprites colorés et qui mettent en lumière les origines de la licence en étant fidèle à la série d’animation. On aurait peut-être aimé un peu plus de détails sur les environnements, mais cela reste tout de même correct. Surtout qu’on passe notre temps à déambuler à grande vitesse à travers les niveaux, qui sont la plupart du temps construit tout en verticalité. Sauf que cette fois les capacités de la console permettent qu’on puisse revenir en arrière, avec une bonne liberté d’exploration.

On retrouve toujours l’idée de lancer un petit compagnon pour attaquer, qui prend cette fois la forme d’un oeuf sur patte. Mais contrairement aux autres jeux évoqués précédemment, il ne s’agit pas de la mécanique centrale pour progresser. Il est tout à fait possible de sauter sur les ennemis pour s’en débarrasser. Mais le véritable changement c’est que le système de saut est beaucoup plus fluide. Cela demande toujours un léger temps d’adaptation, mais notre personnage peut planer sur une courte distance après un saut. Ce qui aide à palier au manque de précision de l’inertie, rendant ainsi l’ensemble plus permissif et pas du tout frustrant.

Rétrospective Vic Tokai : la presque trilogie un peu oubliée

Il est juste dommage de voir que le changement de personnages a été remplacé par des transformations. Dans l’absolu le principe reste semblable sauf qu’ici il ne serve pas à grand-chose car ils sont optionnels. Il est possible de par exemple se transformer en hélicoptère, en sous-marin ou en gorille, mais on peut tout à fait traverser les niveaux sans les utiliser. Ce n’est cependant pas un problème, car le jeu est assez généreux dans ses sensations et reste assez dynamique. On ne s’ennuie jamais et même si on ne peut pas dire qu’il s’agit du meilleur jeu de plateforme de la Genesis, il fait quand même partie des premières places si on devait en établir la liste.

Un dernier pour la route

Vic Tokai n’a pas réussi à obtenir les droits d’exploitation de Magical Hat en dehors du Japon, mais on connaît bien l’éditeur, cela ne les a pas empêché de sortir leur jeu mais sous une forme bien différente. D’habitude lorsque le besoin s’en fait ressentir, on adapte un jeu en changeant le sprite du personnage principal ou encore, en modifiant des petits éléments graphiques. Mais avec Decap Attack en 1991 sur Genesis, c’est carrément tout l’aspect visuel du jeu qui s’en trouve modifié.

Globalement c’est exactement le même jeu que Magical Hat, mais le héros principal se transforme en une sorte de de momie. Tandis que les environnements voient leurs textures remplacées par des sprites aux couleurs ternes et sombres, arborant des crânes de tous les côtés. Mais ce serait néanmoins un peu médisant de dire que Decap Attack est mauvais car la maniabilité est sensiblement la même que pour Magical Hat.

Les changements s’opèrent dans les détails, avec un héros qui possède cette fois d’une attaque à courte distance en pouvant étendre sa mâchoire pour mordre son ennemi. L’attaque à distance est cependant conservée et prend la forme d’un crâne qu’on peut trouver et donc lancer sur ses adversaires, comme à l’accoutumé. Ce qui diffère en revanche c’est la disparition des transformations au détriment d’un panel de potions pouvant améliorer le personnage. Et si dans Magical Hat il suffit de se faire toucher une fois pour mourir, dans Decap Attack on peut compter sur la présence de quatre points de vie, ainsi que des bonus pour les faire remonter en cas de perte d’un d’eux.

Rétrospective Vic Tokai : la presque trilogie un peu oubliée

Ce n’est pas un mauvais jeu et il est même considéré par beaucoup de joueurs comme faisant partie des meilleures titres de la Genesis. Mais après avoir joué à Magical Hat, il est difficile de tenir la comparaison entre les deux. Decap Attack ressemble rapidement à un retour en arrière, avec une difficulté ajustée vers le bas pour le marché occidental et une maniabilité qui perd beaucoup de son charme, avec la disparition de certaines de ses mécaniques. Sans parler de ses musiques horripilantes et ses graphismes qui ont perdu en finesses. Alors si on ajoute à cela un bestiaire d’ennemis qui manque totalement d’inspiration, on finit par enfoncer le clou assez profondément.

Rétrospective Vic Tokai : la presque trilogie un peu oubliée

À partir du début des années 90 Vic Tokai va surtout se tourner vers l’édition, par le biais de développeurs tiers. Ils seront derrière des titres comme S.O.S. sur Super Nintendo ou encore Columns 3 pour SEGA. Mais en tant que développeur ils vont un peu freiner leur production, même si des jeux comme Magical Kids Doropie sur NES sont des pépites cachées. Malheureusement Magical Hat et Decap Attack seront leur dernière tentative dans leur style maison de jeux de plateforme. Ils vont faire quelques autres essais comme en 1993 avec Socket : Time Dominator sur Genesis, mais cela s’apparente à un clone rigolo de Sonic. La semi trilogie de Vic Tokai reste donc unique dans son genre, en plus d’avoir des versions qui ne sont pas toujours connus des joueurs et encore moins leur affiliation entre eux. Seulement Decap Attack sera remis en avant dans quelques compilations SEGA, mais les autres resteront dans l’oubli.

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